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La cara oculta de la #gamificación: “No es oro todo lo que reluce” #edufis #evaluación

La pedagogía (y más concretamente, la metodología) está volcada últimamente en procesos innovadores que, acompañados de la tecnología, están provocando un aumento de la motivación en nuestro alumnado. Uno de estos casos es el de la gamificación. De manera resumida, lo que busca esta metodología es trasladar la lógica y los elementos característicos del juego al entorno educativo. Aunque se diga juego, realmente lo que se ha traslado es la lógica de los videojuegos, no la de los juegos en general (tal y como es el caso de los juegos motores, que no responden a esta manera de proceder).

Pues bien, desde aquí quiero hacer un llamamiento al profesorado para que no pierda de vista la postura sociocrítica cuando elabore propuestas didácticas desde este enfoque gamificador (y desde cualquiera en general, sea aula invertida, ABP, aprendizaje cooperativo…).

Con frecuencia estoy encontrando en la red propuestas de gamificación (bienintencionadas todas ellas, por supuesto) que responden, desde la inconsciencia,  más a una postura neoliberal y de corte técnico, que a un enfoque socioconstructivista. Recordemos que las características de la educación neoliberal y la racionalidad técnica son: la reproducción social y el mantenimiento del status quo, predominancia de la meritocracia, apuesta por el conductismo, énfasis en las enseñanzas academicistas, en la memorización, en los premios y castigos, en la clasificaciones y en la jerarquización del alumnado, siendo esto acompañado por la negación de la equidad y la inclusión. Y esto preocupa… y mucho. ¡Ojo! No estoy en contra de la innovación, ni de esta metodología en concreto (tengo compañeros y compañeras que la emplean de manera formativa), sino en contra del uso que se está haciendo de ella, en muchos casos. Sobre todo, del uso desorientado que se está haciendo de la tecnología.

La tecnología no puede disfrazar de innovación, algo que no deja de ser una mera reproducción de la educación tradicional.

Veamos qué sucede en la práctica. Existen dos aplicaciones muy utilizadas en esta metodología. Una de ellas se basa en un concurso donde el alumnado responde rápidamente a unos botones de colores que se corresponden a una serie de cuestiones elaboradas por el profesorado. A la finalización, aparecen los tres primeros a la manera de un podio virtual. En la otra aplicación, se van poniendo positivos y negativos a unos avatares (que el alumnado elige y personaliza) por lo general representados como monstruitos. Mal usadas estas aplicaciones (y en general la gamificación), van a generar varios aspectos negativos desde el punto de vista pedagógico:

  • Establecemos rankings en nuestras clases. Nos rasgamos las vestiduras por las clasificaciones PISA pero… ¿no nos importa hacerlo con nuestro alumnado?
  • Transmitimos el mensaje a nuestro alumnado de que unos valen (los primeros del ranking) y los otros… ¿no valen (los últimos)?
  • Por lo general, en las preguntas solo se evalúan procesos cognitivos de orden inferior (principalmente la memorización). ¿Dónde quedarán la creatividad o el juicio crítico?
  • Estamos clasificando a nuestro alumnado en función de uno (o a lo sumo dos) tipos de inteligencia (la lingüística y la matemática) pero… ¿y las otras no son relevantes?
  • Transmitimos la idea de hacer las cosas para obtener premios y bonificaciones, o subir de nivel. ¿No hay otra forma de proceder como la propia satisfacción de superar un reto personal?
  • Se fomenta la competitividad individual o por equipos. ¿Cooperar sirve para algo, aparte de machacar a los otros?

En definitiva, no estamos promoviendo la inclusión ni aprovechando la diversidad de nuestro alumnado y sus fortalezas o potencialidades. Estamos segregando y excluyendo. Lo importante, al parecer, es la posición que ocupas en la clasificación, si has conseguido la medalla o no, si has subido de nivel… y lo que es peor, las comparaciones que esto conlleva entre el alumnado (“soy mejor que tú”, “estoy por encima de ti en la clasificación y en un nivel superior”, etc.).

¿Solución? Considero que, tal y como plantea Freire, lo importante es la praxis, es decir, acompañar siempre la práctica de reflexión, y viceversa. Una práctica sin reflexión, sería activismo; y una reflexión sin práctica, palabrería. En el caso de la gamificación, podemos caer en lo primero.

Una propuesta interesante que hacen algunos compañeros y compañeras sería utilizar el marcador colectivo de Terry Orlick. Consiste en sumar las puntuaciones individuales para ganar un reto colectivo, de esta manera, no hay ganadores individuales sino un ganador colectivo (la clase). Otra sería plantear siempre los retos como superaciones personales, sin comparaciones más que con uno mismo. Y, por supuesto, hacer uso del aprendizaje cooperativo.

Considero que la gamificación tiene potencialidades y motiva mucho al alumnado. Bien sea por su aspecto visual, como por su parte artística o por otros motivos. Debemos emplearla con conciencia, siendo críticos y reflexivos, y no dejarnos llevar por lo que a priori se ve de ella (disfrazarnos, tarjetas, cartas, tecnología…). Analicemos un poco más profundamente dónde está el meollo de la cuestión: qué es educar y para qué educamos.

Algunas voces críticas (entendido aquí crítico como conservador o tradicionalista) dirán: “Pero es que la sociedad es así: competitiva, unos ganan y otros pierden, hay clasificaciones y rankings”. Y es verdad, tienen toda la razón. Pero…

El objetivo de la educación no es reproducir la sociedad sino transformarla.

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